วันอังคารที่ 19 ธันวาคม พ.ศ. 2560

การสอบกลางภาคเรียน 2/2560 (ง33201)

1.จงเขียนข้อแตกต่างระหว่าง GDSS กับ EIS มาเป็นข้อๆ
ตอบ  ความแตกต่างของระบบ EIS และ ระบบ GDSS

1.ระบบของ GDSS จะเน้นออกแบบไปในทางที่ประชากรเป็นกลุ่มๆ
2.ระบบ EIS จะเน้นไปในทางของผู้บริหารเพียงอย่างเดียว
3.ระบบของ EIS ง่ายต่อผู้บริหารระดับสูงในการใช้งาน
4.ระบบของ EIS ให้สารสนเทศสรุปของบริษัทในเวลาที่ต้องการ
5.ระบบของ GDSS สนับสนุนการมีส่วนร่วมและกระตุ้นการแสดงความคิดเห็นของสมาชิก
6.ระบบของ EIS ข้อมูลที่ได้มีความรวดเร็วเป็นสถานการณ์ปัจจุบัน 


2.จงเขียนชื่ออุปกรณ์เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ จำนวน 2 ชิ้น และอุปกรณ์เครือข่ายคอมพิวเตอร์ จำนวน 3 ชิ้น พร้อมข้อมูลเกี่ยวกับอุปกรณ์นั้นๆ
ตอบ 🐋อุปกรณ์เครือข่ายคอมพิวเตอร์์
- โมเด็ม (Modem)
โมเด็มเป็นฮาร์ดแวร์ที่ทำหน้าที่แปลงสัญญาณแอนะล็อกให้เป็นสัญญาณดิจิตัล เมื่อข้อมูลถูกส่งมายังผู้รับละแปลงสัญญาณดิจิตัลให้เป็นแอนะล็อก เมื่อต้องการส่งข้อมูลไปบนช่องสื่อสาร  กระบวนการที่โมเด็มแปลงสัญญาณดิจิตัลให้เป็นสัญญาณแอนะล็อกเรียกว่ามอดูเลชัน (Modulation) โมเด็มทำหน้าที่ มอดูเลเตอร์ (Modulator) กระบวนการที่โมเด็มแปลงสัญญาณแอนะล็อก ให้เป็นสัญญาณแอนะล็อก ให้เป็นสัญญาณดิจิตัล เรียกว่า ดีมอดูเลชัน (Demodulation) โมเด็มหน้าที่ ดีมอดูเลเตอร์ (Demodulator)โมเด็มที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในปัจจุบันมี ประเภทโมเด็กในปัจจุบันทำงานเป็นทั้งโมเด็มและ เครื่องโทรสาร เราเรียกว่า Faxmodem
- เราเตอร์ (Router)
เราเตอร์เป็นอุปกรณ์ในระบบเครือข่ายที่ทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมโยงให้เครือข่ายที่มีขนาดหรือมาตรฐานในการส่งข้อมูลต่างกัน สามารถติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้ เราเตอร์จะทำงานอยู่ชั้น Network หน้าที่ของเราเตอร์ก็คือ ปรับโปรโตคอล (Protocol) (โปรโตคอลเป็นมาตรฐานในการสื่อสารข้อมูล บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์) ที่ต่างกันให้สามารถสื่อสารกันได้
- ฮับ (Hub)
            ฮับ (Hub) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับเชื่อมโยงสัญญาณของอุปกรณ์เครือข่ายเข้าด้วยกัน โดยทั่วไปจะมีลักษณะ
เหมือนกล่องสี่เหลี่ยมแต่แบน มีความสูงประมาณ 1 - 3 นิ้ว แล้วแต่รุ่น มีช่องเล็กๆ เอาไว้เสียบสายแลนแต่ละเส้นที่ลากโยงมา
จากคอมพิวเตอร์มีหลายรุ่น เช่น Hub 4 Ports , 8 Ports , 16 Ports , 24 Ports หรือ 48 Ports เป็นต้น







🐬อุปกรณ์เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์
1.  รีพีตเตอร์ (repeater) เป็นอุปกรณ์ที่ทำงานอยู่ในระดับฟิสิคัลเลเยอร์ ( Physical Layer) ใน OSI Model มีหน้าที่เชื่อมต่อสำหรับขยายสัญญาณให้กับเครือข่าย เพื่อเพิ่มระยะทางในการรับส่งข้อมูลให้กับเครือข่ายให้ไกลออกไปได้กว่าปกติ ข้อจำกัด คือทำหน้าที่ในการส่งต่อสัญญาณที่ได้มาเท่านั้น จะไม่มีการเชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายซึ่งอาศัยวิธีการaccess ที่แตกต่างกัน เช่น Ethernet กับ Token Ring และไม่รู้จักลักษณะของข้อมูลที่แฝงมากับสัญญาณเลย


2.ครื่องสแกน คือ อุปกรณ์ต่อเชื่อมคอมพิวเตอร์แบบกราฟิก ที่มีหน้าที่ ในการเปลี่ยนแปลงภาพต้นฉบับ (รูปถ่าย ตัวอักษรบนหน้ากระดาษ ภาพวาด) ให้เป็นข้อมูล เพื่อให้คอมพิวเตอร์ สามารถนำข้อมูลดังกล่าว มาใช้ประโยชน์ ในการแสดงผลที่หน้าจอ ทำให้สามารถแก้ไข ตกแต่งเพิ่มเติม และจัดเก็บข้อมูลได้





วันอังคารที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2560

แบบทดสอบ ม.5/5

ทรัพย์สินทางปัญญา

1.ทรัพย์สินทางปัญญา มีความหมายว่าอย่างไร
ตอบ  ทรัพย์สินทางปัญญา หมายถึง ผลงานอันเกิดจากความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นทรัพย์สินอีกชนิดหนึ่ง นอกเหนือจากสังหาริมทรัพย์ คือ ทรัพย์สินที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ เช่น นาฬิกา รถยนต์ โต๊ะ เป็นต้น และอสังหาริมทรัพย์ คือ ทรัพย์สินที่ไม่สามารถเคลื่อนย้ายได้ เช่น บ้าน ที่ดิน เป็นต้น

2.สิทธิบัตร , ลิขสิทธิ์ หมายถึงอะไร แตกต่างกันอย่างไร
ตอบ   ลิขสิทธิ์ หมายถึง งานหรือความคิดสร้างสรรค์ในสาขาวรรณกรรม ศิลปกรรม ดนตรีกรรม งานภาพยนต์ หรืองานอื่นใดในแผนกวิทยาศาสตร์ลิขสิทธิ์ยังรวมทั้ง สิทธิค้างเคียง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ งานฐานข้อมูล
         สิทธิบัตร หมายถึง หนังสือสำคัญที่รัฐออกให้เพื่อคุ้มครองการประดิษฐ์ (Invention) การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design) หรือ ผลิตภัณฑ์อรรถประโยชน์ (Utility Model) ที่มีลักษณะตามที่กฎหมายกำหนด
        แตกต่างกัน ลิขสิทธิ์คืองานศิลปกรรมต่างๆ แต่สิทธิบัตรคือหนังสือสำคัญที่รัฐออกให้เพื่อคุ้มครองการประดิษฐ์

3.เครื่องหมายการค้า  หมายถึงอะไร  พร้อมยกตัวอย่างรูปภาพเครื่องหมายการค้า มา 5 เครื่องหมาย
ตอบ   เครื่องหมายการค้า หมายถึง เครื่องหมายหรือสัญลักษณ์หรือตราที่ใช้กับสินค้า หรือบริการ ได้แก่ เครื่องหมายการค้า เครื่องหมายบริการ เครื่องหมายรับรอง เครื่องหมายร่วม

 ตัวอย่างเครื่องหมายสินค้า






4.พรบ. คอมพิวเตอร์ ปี2560 มีว่าอย่างไรบ้าง สรุปมาเป็นข้อๆ
ตอบ  1. การฝากร้านใน Facebook, IG ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท
2. ส่ง SMS โฆษณา โดยไม่รับความยินยอม ให้ผู้รับสามารถปฏิเสธข้อมูลนั้นได้ ไม่เช่นนั้นถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท
3. ส่ง Email ขายของ ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท
4. กด Like ได้ไม่ผิด พ.ร.บ.คอมพ์ฯ ยกเว้นการกดไลค์ เป็นเรื่องเกี่ยวกับสถาบัน เสี่ยงเข้าข่ายความผิดมาตรา 112 หรือมีความผิดร่วม
5. กด Share ถือเป็นการเผยแพร่ หากข้อมูลที่แชร์มีผลกระทบต่อผู้อื่น อาจเข้าข่ายความผิดตาม พ.ร.บ.คอมพ์ฯ โดยเฉพาะที่กระทบต่อบุคคลที่ 3
6. พบข้อมูลผิดกฎหมายอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์ของเรา แต่ไม่ใช่สิ่งที่เจ้าของคอมพิวเตอร์กระทำเอง สามารถแจ้งไปยังหน่วยงานที่รับผิดชอบได้ หากแจ้งแล้วลบข้อมูลออกเจ้าของก็จะไม่มีความผิดตามกฎหมาย เช่น ความเห็นในเว็บไซต์ต่าง ๆ รวมไปถึงเฟซบุ๊ก ที่ให้แสดงความคิดเห็น หากพบว่าการแสดงความเห็นผิดกฎหมาย เมื่อแจ้งไปที่หน่วยงานที่รับผิดชอบเพื่อลบได้ทันที เจ้าของระบบเว็บไซต์จะไม่มีความผิด
7.สำหรับ แอดมินเพจ ที่เปิดให้มีการแสดงความเห็น เมื่อพบข้อความที่ผิด พ.ร.บ.คอมพ์ฯ เมื่อลบออกจากพื้นที่ที่ตนดูแลแล้ว จะถือเป็นผู้พ้นผิด
8. ไม่โพสต์สิ่งลามกอนาจาร ที่ทำให้เกิดการเผยแพร่สู่ประชาชนได้
9. การโพสเกี่ยวกับเด็ก เยาวชน ต้องปิดบังใบหน้า ยกเว้นเมื่อเป็นการเชิดชู ชื่นชม อย่างให้เกียรติ
10. การให้ข้อมูลเกี่ยวกับผู้เสียชีวิต ต้องไม่ทำให้เกิดความเสื่อมเสียเชื่อเสียง หรือถูกดูหมิ่น เกลียดชัง ญาติสามารถฟ้องร้องได้ตามกฎหมาย
11. การโพสต์ด่าว่าผู้อื่น มีกฏหมายอาญาอยู่แล้ว ไม่มีข้อมูลจริง หรือถูกตัดต่อ ผู้ถูกกล่าวหา เอาผิดผู้โพสต์ได้ และมีโทษจำคุกไม่เกิน 3 ปี ปรับไม่เกิน 200,000 บาท
12. ไม่ทำการละเมิดลิขสิทธิ์ผู้ใด ไม่ว่าข้อความ เพลง รูปภาพ หรือวิดีโอ
13. ส่งรูปภาพแชร์ของผู้อื่น เช่น สวัสดี อวยพร ไม่ผิด ถ้าไม่เอาภาพไปใช้ในเชิงพาณิชย์ หารายได้

5.ให้นักเรียนค้นหาข่าวที่เกี่ยวข้องกับการกระทำผิด พรบ. คอมพิวเตอร์ โดยนำ link มาตอบด้านล่าง

วันอังคารที่ 20 มิถุนายน พ.ศ. 2560

ใบงาน เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์




🔎1.โครงงาน เป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้ง หรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้นๆ
🔎2.โครงงานคอมพิวเตอร์    หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข


🔎3.ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

👉3.1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
         
👉3.2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
         
👉3.3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)

     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น

👉3.4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

👉3.5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ



🔎4. นักเรียนคิดว่า ทำไมจึงต้องทำโครงงาน  

ตอบ ทำให้ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงาน ประสานงาน และติดต่อกับหน่วยงานต่าง ๆ พร้อมทั้งมีการวางแผนการทำงานกล้าคิด กล้าแสดงออก ต่อที่ประชุมชนมากขึ้น รู้จักหน้าที่และมีความรับผิดชอบมากขึ้นทำให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะทำให้รู้จักการเป็นผู้นำ และผู้ตามที่ดี


🔎5.ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์







   

วันอังคารที่ 6 มิถุนายน พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่อง ข่าวการใช้ IT ในทางที่ดี-ไม่ดี

โซเชียลจวกยับ! คลิปฉาวสาวแก้ผ้าเปลือยหมดเปลือก ไลฟ์ผ่านเฟซบุ๊ก!!



เนื้อหา : ประเด็นฮือฮาที่ถูกวิจารณ์ในโลกออนไลน์ สำหรับคลิปของสาวเมเปิ้ล ที่ถอดเสื้อผ้าเต้นโชว์ ล่าสุดได้เดินทางมารับทราบข้อกล่าวหาทั้ง 2 ข้อกล่าวหา ที่กองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรมทางเทคโนโลยี (บก.ปอท.)
กลายเป็นประเด็นฮือฮาที่ถูกวิจารณ์อย่างหนักในโลกออนไลน์ สำหรับคลิปของสาวรายหนึ่งที่ออกมาถอดเสื้อผ้าเต้นโชว์ ซึ่งถอดเสื้อผ้าออกหมดทุกชิ้น โชว์ทุกสัดส่วนในร่างกาย โดยเฟซบุ๊กส่วนตัวของสาวคนดังกล่าว ได้โพสต์ข้อความระบุว่า ไม่สนใจใครจะว่าอย่างไร เพราะร่างกายก็ร่างกายของตน จะเปิดเพจใหม่อีก 3 เพจ แม้จะโดนแบน ไม่แคร์โลก เพราะ…กู จากนั้นเฟซบุ๊กดังกล่าวได้ถูกกดรีพอร์ตจนถูกปิดไป เนื่องจากชาวเน็ตต่างวิพากษ์วิจารณ์ถึงความไม่เหมาะสม ทราบชื่อต่อมาว่าเจ้าของเฟซบุคดังกล่าวชื่อ เมเปิ้ล (สงวนชื่อ-นามสกุล)
จนกระทั่งพนักงานสอบสวนกองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรมทางเทคโนโลยีได้พิจารณาลักษณะพฤติกรรมและได้เรียกให้นางสาวเมเปิ้ล มารับทราบข้อกล่าวหา
เมื่อสักครู่ที่ผ่านมา (15 ก.พ.) นางสาวเมเปิ้ล เดินทางมารับทราบข้อกล่าวหาทั้ง 2 ข้อกล่าวหา ที่กองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรมทางเทคโนโลยี (บก.ปอท.) ศูนย์ราชการฯ ถนนแจ้งวัฒนะ โดยนางสาวเมเปิ้ลเปิดเผยว่า ขอโทษสังคมไทยที่ได้ทำพฤติกรรมดังกล่าว ว่าเป็นตัวอย่างที่ไม่ดี โดยตนเองรับสารภาพทุกข้อกล่าวหา จากนี้ไปจะไม่มีการ live FB ในลักษณะที่โป๊เปลือยแบบนี้อีก ขอให้ผู้ที่คิดจะไลฟ์เฟซบุ๊ก โดยเฉพาะในเชิงล่อแหลมโป๊เปลือย ต้องมีสติและป้องกันมีเซฟตี้
แหล่งอ้างอิงhttp://news.sanook.com/2169302/
**ไม่เห็นด้วยกับการมีพฤติกรรมเหล่านี้ของผู้หญิงที่ต้องการโชว์เปลือยกายเพราะปัจจุบันนี้โลกโซเชียลเริ่มกว้างขึ้นเรื่อยๆทุกคนสามรถแชร์และรับรู้ในทุกสิ่งที่เราโพสต์ลงไปในเฟสบุ๊คทั้งเรื่องไม่ดีและดี ทุกวันนี้เด็กทำตามผู้ใหญ่บางคนที่ไลฟ์สดทางเฟสบุ๊คและอัพลงสื่อโซเชียลมากมาย ทั้งนี้อยากให้ผู้ใหญ่เป็นตัวอย่างที่ดีให้แก่เด็กรุ่นหลังที่กำลังมีการพัฒนาไปในทางที่ดีและช่วยกันหลีกเลี่ยงการแชร์สิ่งที่ไม่สมควรในสื่อโซเชียลต่างๆด้วย

วันอังคารที่ 30 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่อง พรบ.คอมพิวเตอร์ ปี 2560

Like-Share แบบไหนผิด ? พรบ.คอมฯ ปี 2560


1. การส่งข้อความ ข้อมูล หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่ทำให้ผู้อื่นเดือนร้อนรำคาญใจ ไม่สามารถปฏิเสธได้
  หากมีการแชร์ข้อมูล หรือข้อความ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่สร้างความเดือดร้อนรําคาญใจ โดยที่ผู้รับไม่ยินยอม และไม่สามารถปฏิเสธ หรือบอกเลิกได้ เช่น การส่งโฆษณา แบบ Spam Mail , การฝากร้านค้า , การส่งข้อความสมัครงาน ใน inbox หรือ tag เฟซบุ๊ค เป็นต้น ผู้ใดกระทำสิ่งเหล่านี้ มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 มีโทษปรับไม่เกิน 2 แสนบาท
 2. เผยแพร่ข้อมูล ข่าวสาร บิดเบือนความจริง 
  ผู้ใดเผยแพร่ข้อมูลอันเป็นเท็จ ที่ก่อให้เกิดความเสียหายต่อผู้อื่น หรือการแชร์ข่าวสารที่มีบิดเบือนความจริงที่ก่อให้เกิดการตื่นตระหนกแก่ประชาชน และความเสื่อมเสียต่อ ความมั่นคงปลอดภัยของประเทศ , ความปลอดภัยสาธารณะ , ความมั่นคงทางเศรษฐกิจของประเทศ มีโทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับข้อมูลนั้นๆได้ทันที ไม่มั่นใจ ไม่แชร์ หรือถ้าต้องการแชร์ ก็ขอให้แชร์จากแหล่งที่น่าเชื่อถือ


3.การกดไลด์แบบผิดกฏหมาย?

  การกดไลด์ หรือการแสดงรู้สึกในโลกโซเชียล (ชอบ ไม่ชอบ หัวเราะ ร้องไห้) โดยรวมแล้วถือว่าไม่ผิด เพราะถือว่าเป็นแสดงความคิดเห็นตามหลักของกฏหมายรัฐธรรมนูญ ยกเว้น! ข่าวสารที่ทำให้เกิดความเสื่อมเสียต่อสถานบัน ห้ามกด! เพราะมีความผิดตาม มาตรา 112
4.การเผยแพร่ และส่งต่อภาพโป๊ เปลือย หรือลามกอนาจาร /การพนัน
  ผู้ใดแบ่งปัน แชร์-ส่งต่อ รูปภาพ และวีดีทัศน์ที่ส่อไปในทางโป๊ เปลือย หรือเป็นกระตุ้นทำให้เกิดอารมณ์ทางเพศ เช่น การส่งต่อภาพ หรือวิดีโอลามกอนาจาร , การ Live สด! ที่แสดงออกถึงการมีเพศสัมพันธ์-เต้นวาบหวิว , การพนันฟุตบอล สิ่งเหล่านี้มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 โทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสน หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับได้ทันที



5.การตัดต่อภาพ หรือดัดแปลงข้อมูลของผู้อื่นในทางเสื่อมเสีย /การแชร์ภาพผู้เสียชีวิต

  ผู้ใดนำภาพที่สร้างขึ้นโดยการ ตัดต่อ ต่อเติม หรือดัดแปลง ด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ แล้วนำไปแชร์ หรือส่งต่อ อันเป็นทำให้ผู้อื่นเสื่อมเสียชื่อเสียง ถูกดูหมิ่น ถูกเกลียดชัง หรือเกิดความอับอาย รวมไปถึงภาพของผู้เสียชีวิตทำให้เสื่อมเสียเกียรติ มีโทษระวางจำคุกไม่เกิน 3 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 แสนบาท ศาลมีสิทธิ์ที่จะระงับ หรือลบข้อมูลนั้นๆได้
6.การค้าขาย หรือส่งต่อโปรแกรมที่สร้างขึ้น โดยไม่ได้รับอนุญาติ /ละเมิดสิทธิทางปัญญา
  ผู้ใดทำการค้าขาย หรือแบ่งปันชุดคำสั่งที่จัดทำขึ้นโดยเฉพาะ เพื่อนำไปใช้เป็นเครื่องมือในการกระทำความผิด อาทิ โปรแกรมแฮกระบบคอมพิวเตอร์ , การส่งต่อเพลง/ภาพยนตร์/สินค้าที่ละเมิดลิขสิทธ์ทางปัญญา  มีโทษจำคุกไม่เกิน 1 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 หมื่นบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ
  จากประเด็นที่ได้นำเสนอเกี่ยวกับ การกดไลด์ แชร์ ส่งต่อ ที่มีความผิดตามกฏหมาย


ที่มา : เนื้อหา : http://www.tnews.co.th/contents/323640
รูปภาพ : https://ictlawcenter.etda.or.th/files/files/Info-com-version-01-02.pdf

รุปภาพ : กลุ่มงานประชาสัมพันธ์ กองกลาง สำนักงานปลัดกระทรวงยุติธรรม (12)


วันอังคารที่ 23 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่อง บริการต่างๆบนอินเตอร์เน็ต

1. World Wide Web (WWW) เครือข่ายใยแมงมุม

         
        เป็นการเข้าสู่ระบบข้อมูลอย่างข้อมูลในรูปของ Interactive Multimedia คือ มีทั้งรูปภาพ ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีโอ อีกทั้งข้อมูลเหล่านี้ยังใช้ระบบที่เรียกว่า hypertext กล่าวคือ จะมีคำสำคัญหรือรูปภาพในข้อมูลนั้นที่จะช่วยให้ท่าน เข้าสู่รายละเอียดที่ลึกและกว้างขวางยิ่งขึ้น คำสำคัญดังกล่าวจะเป็นคำที่เป็นตัวหนา หรือขีดเส้นใต้ เพียง แต่ท่านเลือกกด ที่คำ ที่เป็นตัวหนาหรือขีดเส้นใต้ นั้น ๆ ท่านก็สามารถเข้าสู่ข้อมูลเพิ่มเติมได้ (ข้อมูลเหล่านี้จะมีผู้สร้างขึ้นมาและเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ ต่าง ๆ ทั่วโลก)


2. จดหมายอิเลคทรอนิกส์ (Electronic Mail)

      จดหมายอิเลคทรอนิกส์หรือที่เรียกกันว่า E-mailเป็นการสื่อสารที่นิยมใช้กันมากเนื่องจากผู้ใช้สามารถติดต่อสื่อสารกับบุคคลที่ต้องการได้รวดเร็ว ภายในระยะเวลาอันสั้น ไม่ว่าจะอยู่ในที่ทำงานเดียวกันหรืออยู่ห่างกันคนละมุมโลกก็ตามนอกจากนี้ยังสิ้นเปลืองค่าใช้จ่ายน้อยมาก
    องค์ประกอบของ e-mail address ประกอบด้วย
1. ชื่อผู้ใช้ (User name)
2. ชื่อโดเมน Username@domain_name
    การใช้งานอีเมล สามารถแบ่งได้ดังนี้ คือ
1. Corporate e-mail คือ อีเมล ที่หน่วยงานต่างๆสร้างขึ้นให้กับพนักงานหรือบุคลากรในองค์กรนั้น เช่น u47202000@dusit.ac.th คือ e-mail ของนักศึกษาของสถาบันราชภัฏสวนดุสิต เป็นต้น
2. Free e-mail คือ อีเมล ที่สามารถสมัครได้ฟรีตาม web mail ต่างๆ เช่น Hotmail, Yahoo Mail, Thai Mail และ Chaiyo Mail


3. Search Engine (บริการค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต)

          Search Engine เป็นเว็บไซต์ที่มีเครื่องมือในการที่จะค้นหาเว็บไซต์ต่าง ๆ มาเก็บไว้ในฐานข้อมูลของ ตัวเองโดยอัตโนมัติ เช่น Google.com หรือ Altavista.com ซึ่งเครื่องมือนี้ มีชื่อเรียกว่า Search Robot จะทำหน้าที่คอยวิ่งเข้าไปอ่านข้อความจากหน้าเว็บไซต์ ของเว็บต่าง ๆ แล้วนำมาจัดลำดับคำค้นหา (Index) ที่มีในเว็บไซต์เหล่านั้น เก็บไว้ในฐานข้อมูลของตนเอง เมื่อเราเข้าไปใช้บริการ กับ Search Engine

                                            




ใบงานที่ 1 เรื่อง Internet

1.Internet คืออะไร

ตอบ  อินเทอร์เน็ต(Internet) คือ เครือข่ายนานาชาติ ที่เกิดจากเครือข่ายขนาดเล็กมากมาย รวมเป็นเครือข่ายเดียวทั้งโลก หรือเครือข่ายสื่อสาร ซึ่งเชื่อมโยงระหว่างคอมพิวเตอร์ทั้งหมด ที่ต้องการเข้ามาในเครือข่าย สำหรับคำว่า internet หากแยกศัพท์จะได้มา 2 คำ คือ คำว่า Inter และคำว่า net ซึ่ง Inter หมายถึงระหว่าง หรือท่ามกลาง และคำว่า Net มาจากคำว่า Network หรือเครือข่าย เมื่อนำความหมายของทั้ง 2 คำมารวมกัน จึงแปลว่า การเชื่อมต่อกันระหว่างเครือข่าย IP (Internet protocal) Address คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่อกันในinternet ต้องมี IP ประจำเครื่อง ซึ่ง IP นี้มีผู้รับผิดชอบคือ IANA (Internet assigned number authority) ซึ่งเป็นหน่วยงานกลางที่ควบคุมดูแล IPV4 ทั่วโลก เป็น Public address ที่ไม่ซ้ำกันเลยในโลกใบนี้ การดูแลจะแยกออกไปตามภูมิภาคต่าง ๆ สำหรับทวีปเอเชียคือ APNIC (Asia pacific network information center) แต่การขอ IP address ตรง ๆ จาก APNIC ดูจะไม่เหมาะนัก เพราะเครื่องคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ เชื่อมต่อด้วย Router ซึ่งทำหน้าที่บอกเส้นทาง ถ้าท่านมีเครือข่ายของตนเองที่ต้องการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ก็ควรขอ IP address จาก ISP (Internet Service Provider) เพื่อขอเชื่อมต่อเครือข่ายผ่าน ISP และผู้ให้บริการก็จะคิดค่าใช้จ่ายในการเชื่อมต่อตามความเร็วที่ท่านต้องการ เรียกว่า Bandwidth เช่น 2 Mbps แต่ถ้าท่านอยู่ตามบ้าน และใช้สายโทรศัพท์พื้นฐาน ก็จะได้ความเร็วในปัจจุบันไม่เกิน 56 Kbps ซึ่งเป็น speed ของ MODEM ในปัจจุบัน

2.ประวัติความเป็นมาของอินเตอร์เน็ต

ตอบ  ความเป็นมาของอินเตอร์เน็ต

3.ประเภทของการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต

ตอบ

1. การเชื่อมต่อแบบ Dial Up
เป็นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่เคยได้รับความนิยมในยุคแรก ๆ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์บุคคล กับสายโทรศัพท์บ้านที่เป็นสายตรงต่อเชื่อมเข้ากับโมเด็ม (Modem) ก็สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้แล้ว ในปัจจุบันมีโมเด็มให้เลือกใช้อยู่ 3 ชนิด คือ โมเด็มแบบอินเทอร์นอลโมเด็มแบบเอ็กซ์เทอร์นอล และโมเด็มแบบไร้สายดังรูปที่ 4.12
2. การเชื่อมต่อแบบ ISDN (Internet Services Digital Network)
ISDN Line เป็นเส้นทางการสื่อสารที่ใช้สายโทรศัพท์ธรรมดาแต่ทำให้สามารถส่งทั้ง เสียงพูด และข้อมูลได้พร้อมกันทำให้สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้พร้อมกับการคุยโทรศัพท์โดยข้อมูลหรือเสียงที่รับ - ส่งนั้นอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งมีข้อดีมากว่าสัญญาณอนาล็อก นอกจากนี้การใช้บริการ ISDN Line ยังสามารถมัลติเพล็ก (Multiplex) สัญญาณได้มากกว่า 3 สัญญาณส่งไปในคราวเดียวกัน ทำมีความเร็วในการส่งข้อมูลมากกว่าสายโทรศัพท์ธรรมดาโดยความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงสุดคือ 128 Kbps
3. การเชื่อมต่อแบบ DSL (Digital Subscriber Line)
เป็นเทคโนโลยีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงโดยใช้สายโทรศัพท์ธรรมดา ที่สามารถใช้อินเตอร์เน็ตและพูดผ่านสายโทร ศัพท์ปกติได้ในเวลาเดียวกัน DSL เป็นอีกหนึ่งทางเลือกของเส้นทางการสื่อสารที่เป็นสัญญาณดิจิตอลโดยเหมาะสำหรับสำนักงานขนาดเล็กหรือผู้ใช้ตามบ้านทั่วไป โดย DSL มีลักษณะการทำงานเหมือนกับ ISDN Line เพียงแต่มีความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงกว่า ISDN Line เท่านั้น
4. การเชื่อมต่อแบบ Cable
เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยผ่านสายสื่อสารเดียวกับ Cable TV จึงทำให้เราสามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตไปพร้อม ๆ กับการดูทีวีได้ โดยต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ
1. ใช้ Cable Modem เพื่อเชื่อมต่อ
2. ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย
5. การเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites)
เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่มีค่าใช้จ่ายค่อนข้างสูง ระบบที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันเรียกว่า Direct Broadcast Satellites หรือ DBS โดยผู้ใช้ต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ
1. จานดาวเทียมขนาด 18-21 นิ้ว เพื่อทำหน้าที่เป็นตัวรับสัญญาณจากดาวเทียม
2. ใช้ Modem เพื่อเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต

วันอังคารที่ 28 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 10 รูปแบบคำสั่ง HTML +ตัวอย่างคำสั่ง

<HTML>

สำหรับ <HTML> นั้นเป็นคำสั่งหรือแท็กแรกในภาษา HTML ซึ่งเป็นคำสั่งที่แสดงให้รู้ว่า ไฟล์นี้เป็นไฟล์ HTML ซึ่งจะใช้ <HTML> ที่บรรทัดบนสุดและ </HTML> เป็นการปิดคำสั่ง HTML ซึ่งจะไว้ที่บรรทัดสุดท้าย เพื่อแสดงว่าจบไฟล์



<HEAD>
สำหรับแท็ก <HEAD> เป็นส่วนหัวของไฟล์ที่ใช้ใส่แท็กต่างๆ เช่น <TITLE>, <META>, <!DOCTYPE> เป็นต้น ส่วนนี้จะเป็นส่วนที่ถูกเรียกมาก่อนส่วนอื่นๆ และจะไม่แสดงผลออกทาง Browser


<BODY>

สำหรับแท็กนี้เป็นส่วนที่เริ่มต้นส่วนที่เป็นคำสั่งต่างๆ ที่จะแสดงยัง Browser ซึ่งข้อมูลทุกอย่างของเราที่จะนำมาแสดงต้องใส่ไว้ภายใต้คำสั่งนี้เท่านั้น แท็กนี้มีคำสั่งย่อยที่สำคัญ ดังนี้

1. BACKGROUND คือการกำหนดให้ Browser แสดงพื้นหลังด้วยรูปภาพ เช่น <BODY BACKGROUND= “bg.gif”> เป็นต้น

2. BGCOLOR คือการกำหนดให้ Browser แสดงพื้นหลังสีที่กำหนด เช่น <BODY BGCOLOR= “green” > เป็นต้น

3. TEXT คือการกำหนดให้ Browser แสดงอักษรเป็นสีที่กำหนด เช่น <BODY TEXT= “rad”> เป็นต้น



<META>
สำหรับแท็กนี้เป็นแท็กที่มีประโยชน์มากเลยทีเดียวในสมัยนี้ ไม่ว่าจะไว้สำหรับกำหนดภาษาที่จะแสดงผล ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาเว็บ ของ Search Engine ต่างๆ ใส่ข้อความ คำอธิบายต่างๆ

1. NAME= “GENERATOR” ใช้บอกชื่อของผู้เขียนหรือชื่อโปรแกรมที่ใช้เขียน เช่น <META NAME=“GENERATOR” CONTENT= “ชื่อผู้เขียนหรือชื่อโปรแกรม”>

2. NAME= “DESCRIPTION” ใช้ใส่คำอธิบายของโฮมเพจเรา ซึ่งเป็นแท็กหนึ่งที่ Search Engine ใช้ในการค้นหาเว็บเรา เช่น

<META NAME= “DESCRIPTION” CONTENT= “ใส่คำอธิบาย”>

3. NAME= “KEYWORDS” ใช้ใส่คำสำคัญ หรือคำต่างๆที่เกี่ยวข้องกับเว็บเรา ซึ่งเป็นแท็กหนึ่งที่ Search Engine ใช้ในการค้นหาเว็บเรา เช่น

<META NAME= “KEYWORDS” CONTENT= “ใส่คำสำคัญ”>



<!- ->

สำหรับแท็กนี้เรียกว่าแท็ก Comment (หมายเหตุ) ใช้ในการทำหมายเหตุในเอกสาร HTML ซึ่งผู้ที่เปิดดูจาก Browser จะไม่สามารถมองเห็นได้ แต่จะสามารถอ่านได้จาก Taxt Edittor เท่านั้น รูปแบบการใช้ คือ <!- ข้อความ ->



<FONT>

สำหรับแท็กนี้ ก็จะเกี่ยวกับการแสดงผลของตัวอักษร เช่น ขนาด, สี, Font ของตัวอักษร เป็นต้น

1. SIZE ใช้กำหนดขนาดของ Font ให้มีขนาดต่างๆกัน โดยจะมีขนาดตั้งแต่ 1-7 ซึ่งขนาด

ที่ 1 จะมีขนาดเล็กที่สุดหรือเท่ากับ 8 pt และ ขนาด 7 จะมีขนาดใหญ่ที่สุดหรือเท่ากับ 36 pt

2. COLOR ใช้กำหนดสีของ Font ให้มีสีสันต่างๆ กัน โดยที่คุณสามารถใส่เป็นรหัสสีหรือชื่อก็ได้ เช่น <FONT COLOR= “#000000” > หรือ <FONT COLOR= “Black” > เป็นต้น

3. FACE ใช้กำหนด Font ที่จะให้ Browser แสดงผลด้วย Font ที่กำหนด เช่น <FONT FACE= “Angsana UPC” > เป็นต้น



<B>

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดการแสดงผลของตัวอักษรแบบตัวหนา รูปแบบการใช้งานคือ <B> ข้อความ </B>

< I >

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดการแสดงผลของตัวอักษรแบบตัวเอียง รูปแบบการใช้งานคือ < I > ข้อความ </I>

< U >

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดการแสดงผลของตัวอักษรแบบตัวขีดเส้นใต้ รูปแบบการใช้งานคือ < U > ข้อความ </U>



< BR >

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับการขึ้นบรรทัดใหม่ มีรูปแบบการใช้งาน คือ <BR>



<CENTER>

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดให้ข้อความภายในแท็กนี้ มีการจัดรูปแบบ แบบกึ่งกลาง มีรูปแบบการใช้งาน คือ <CENTER> ข้อความ </CENTER>



< HR>

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับการขีดเส้น ___________ โดยมีรูปแบบการใช้งานคือ <HR>



< P >

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับการขึ้นย่อหน้าใหม่ มีรูปแบบการใช้ คือ <P> ข้อความ </P>

1. ALIGN ใช้กำหนดลักษณะการจัดย่อหน้า บนหน้าจอ โดยจะมีค่าที่ใช้ คือ LEFT (วางแบบชิดซ้าย), RIGHT (วางแบบชิดขวา), CENTER (วางแบบกึ่งกลาง) ใช้งานคือ

<P ALIGN= “LEFT”> ข้อความ </P>

<P ALIGN= “RIGHT”> ข้อความ </P>

<P ALIGN= “CENTER”> ข้อความ </P>



<MARQUEE>

สำหรับแท็กนี้เป็นแท็กที่ใช้สำหรับ กำหนดการแสดงผลของตัวอักษรวิ่ง โดยมีรูปแบบการใช้งานคือ <MARQUEE> ข้อความ </MARQUEE> มีคำสั่งย่อย ดังนี้

1. WIDTH แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดความกว้างของพื้นที่ตัวอักษรวิ่ง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ

< MARQUEE WIDTH= “200” > หรือ < MARQUEE WIDTH= “20%” > เป็นต้น

2. HEIGHT แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดความสูงพื้นที่ตัวอักษรวิ่ง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ

< MARQUEE HEIGHT = “200” > หรือ < MARQUEE HEIGHT = “20%” > เป็นต้น

3. BGCOLOR แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดสีพื้นหลังที่เป็นสีที่กำหนด เช่น

< MARQUEE BGCOLOR = “green”> เป็นต้น

4. HSPACE สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างทางด้านซ้ายและขวาของตัวอักษรวิ่ง มีรูปแบบการใช้งาน คือ < MARQUEE HSPACE= “10”>ข้อความ </MARQUEE>

5. VSPACE สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างทางด้านบนและล่างของตัวอักษรวิ่ง มีรูปแบบการใช้งาน คือ < MARQUEE VSPACE= “10”>ข้อความ </MARQUEE>

6. LOOP ใช้กำหนดจำนวนรอบของตัวอักษรวิ่ง โดยจะมีค่าเป็นเลข ตั้งแต่ 1 ไปจนถึง Infinite หรือว่า Loop แบบไม่รู้จบ

7.BEHAVIOR ใช้กำหนดลักษณะการวิ่งของตัวอักษร โดยสามารถกำหนดได้ 3 แบบ คือ

ALTERNATIVE ตัวอักษรวิ่งจากขวามาซ้ายและซ้ายไปขวา กลับไปกลับมา

SCROLL ตัวอักษรวิ่งจากขวามาซ้าย

SLIDE ตัวอักษรวิ่งจากขวามาซ้ายแล้วหยุดนิ่ง

ตัวอย่าง < MARQUEE BEHAVIOR= “ALTERNATIVE” > ข้อความ </MARQUEE>

< MARQUEE BEHAVIOR= “SCROLL” > ข้อความ </MARQUEE>

< MARQUEE BEHAVIOR= “SLIDE” > ข้อความ </MARQUEE>



<TABLE>
สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้มากที่สุด และสำคัญที่สุดในการสร้างโฮมเพจของเรา สำหรับการสร้างตาราง โดยจะต้องใช้ควบคู่กับแท็ก <TR> และ <TD> เสมอในการสร้างตาราง โดยมีรูปแบบการใช้งาน ดังนี้

<TABLE> ------------------------------------------------------------> คำสั่งเปิดตาราง

<TR> ------------------------------------------------------------> หมายถึง แถว

<TD> ข้อความ </TD> <TD> ข้อความ </TD> -----------------------> หมายถึง คอลัมภ์

</TR> ------------------------------------------------------------> จบแถว

</TABLE> ------------------------------------------------------------> คำสั่งจบตาราง



จะเห็นว่าคำสั่ง <TR> นั้นคือ คำสั่งแถว และ คำสั่ง <TD> คือคำสั่ง คอลัมภ์ และคำสั่งคอลัมภ์นั้นจะเห็นว่าอยู่ภายใต้คำสั่ง <TR> ซึ่งก็คือ เมื่อใดที่ตารางมีแถว ก็ต้องมีคอลัมภ์อยู่ในแถว และในคอลัมภ์นั่นเองที่เป็นที่ใส่ข้อมูลต่างๆ จากด้านบนจะเห็นว่า คำสั่งนี้จะมี 1 ตาราง 1 แถว 2 คอลัมภ์ ส่วนการกำหนดรายละเอียดนั้น มีดังต่อไปนี้

1. WIDTH แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดความกว้างของตาราง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ <TABLE WIDTH= “200” > หรือ<TABLE WIDTH= “20%” > เป็นต้น

2. HEIGHT แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดความสูงของตาราง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ <TABLE HEIGHT = “200” > หรือ<TABLE HEIGHT = “20%” > เป็นต้น

3. ALIGN แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดลักษณะการวางตารางบนหน้าจอ โดยจะมีค่าที่ใช้คือ LEFT, RIGHT, CENTER เช่น <TABLE ALIGN = “CENTER” > เป็นต้น

4. BORDER แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดขนาดความหนาของกรอบตาราง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ <TABLE BORDER = “0” >(เมื่อไม่ต้องการมีกรอบ), หรือ <TABLE BORDER = “2” > เป็นต้น

5. CELLSPACING แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างระหว่างคอลัมภ์ของตาราง ด้านซ้าย-ขวา โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ<TABLE CELLSPACING = “0” > (เมื่อไม่ต้องการมีระยะห่าง), หรือ <TABLE CELLSPACING = “2” > เป็นต้น

6. CELLPADDING แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างระหว่างคอลัมภ์ของตาราง ด้านบน-ล่าง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ<TABLE CELLPADDING = “0” > (เมื่อไม่ต้องการมีระยะห่าง), หรือ <TABLE CELLPADDING = “2” > เป็นต้น

7. BACKGROUND แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดสีพื้นหลังที่เป็นรูปภาพกับตาราง เช่น < TABLE BACKGROUND= “bg.gif”> เป็นต้น

8. BGCOLOR แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดสีพื้นหลังที่เป็นสีที่กำหนด เช่น < TABLE BGCOLOR = “green”> เป็นต้น

9. BORDERCOLOR แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดสีของกรอบตารางให้เป็นสีที่กำหนด เช่น < TABLE BORDERCOLOR = “green”> เป็นต้น


ตัวอย่างคำสั่ง

คำสั่ง <br> ใช้สำหรับขึ้นบรรทัดใหม่คำสั่ง <b>ข้อความ</b> : กำหนดให้ข้อความเป็นตัวหนา
คำสั่ง <center>ข้อความ</center> : กำหนดให้ข้อความอยู่กลาง
คำสั่ง <img src="url"> : ใส่รูป
คำสั่ง <font color="#000000" size="10">ข้อความ</font> : กำหนดทั้งขนาดและสีข้อความ
คำสั่ง <img src="url" width="100px" height="100px"> : ใส่รูป แบบ กำหนดขนาด

แหล่งที่มา :https://sites.google.com/site/swaskrmaenkrathok/1-3-kha-sang-phasa-html
                    http://blog9amity.blogspot.com/2013/01/html.html